RECENSIONE STREET FIGHTER IV (versione Arcade)Un vero e proprio evento nell'evento è avvenuto al Captivate 2008: quando i cabinati da sala giochi di Street Fighter IV hanno fatto la loro comparsa, praticamente tutti i presenti si sono lanciati verso le comode postazioni dotate di panchetta e un generoso schermo LCD da 32 pollici, lasciandole solo due giorni dopo e con alle spalle moltissime partite di prova. Il ritorno della più celebre saga di picchiaduro mai realizzata è qualcosa che fin dal suo annuncio lo scorso ottobre ha catturato le attenzioni comuni e non ha mancato di dividere gli appassionati, specialmente per le scelte di tipo estetico adottate.
Tralasciando gli inutili convenevoli è bene subito mettere in chiaro quanto eccezionalmente ben riuscita è parsa la versione quasi completa messa a disposizione. Le soluzioni adottate per la giocabilità riportano subito alla mente il secondo e indimenticato capitolo, puntando su una minor complessità concettuale – specialmente rispetto al bellissimo ma diabolico 3rd Strike – senza però togliere alcun punto alla voce profondità e anzi mettendo in luce un invidiabile quantità di possibili situazioni e un ottimo bilanciamento.
La macchina delle meraviglieL'oggetto del desiderio di tutti i presenti al Captivate 2008, il cabinato che a lungo è stato oggetto di discussioni su come portarselo a casa non prima di averlo smontato con cura, è il Taito Type X^2, una macchina basata sull'architettura PC con processore Intel e Wndows XP installato. Il pannello è come già citato molto grande e ha una splendida resa dei colori, mentre i comandi si avvalgono di ottimi tasti a corsa breve e di uno stick anch'esso molto valido per quanto forse un po' troppo morbido. I prezzi sono sconosciuti ma, per chi non volesse badare a spese, l'idea regalo per il prossimo Natale è servita.Il nuovo corso di Street Fighter
Il gameplay è rigorosamente bidimensionale e si fonda sulla classica presenza di sei attacchi base, tre per i pugni e altrettanti dedicati ai calci, con tutta una serie di combo e mosse speciali effettuabili unendoli tra loro e accompagnandoli da precisi movimenti dello stick direzionale. A mettere più carne al fuoco ci pensano alcune tecniche completamente nuove e pensate per rivitalizzare la serie e costringere i giocatori più smaliziati a imparare qualcosa di differente rispetto al passato, dando nel contempo lo spazio a quelli nuovi per formarsi progressivamente. La prima e più corposa introduzione è il così detto Focus Attack, che permette premendo contemporaneamente i due colpi di media potenza di avere una particolare reazione a seconda della situazione in cui ci si viene a trovare: una rapida pressione quando in procinto di essere colpiti dai nemici aziona l'esecuzione di una contromossa, mentre in ambito offensivo si possono eseguire colpi in grado di stordire l'avversario per una durata direttamente proporzionale alla quantità di tempo speso tenendo schiacciati i tasti. Le due barre non responsabili di mostrare il quantitativo di vita rimasto, una orizzontale divisa in quattro parti più piccole e l'altra circolare posta accanto alla prima e caricata solamente in base ai danni subiti, controllano rispettivamente le tradizionali Super Combo e le nuove Ultra Combo, con quest'ultima da eseguire tenendo premuti tre tasti invece che uno e in grado di causare una quantità notevole di danni oltre ai brevi spostamenti di telecamera che tanto scalpore hanno fatto. Le ore passate a giocare hanno messo in pratica la teoria sopra esposta lasciando colpiti per quanto si sia riusciti ad ottenere il risultato sperato, con sempre fortissimo il richiamo a Street Fighter II e un bilanciamento davvero notevole, messo a dura prova non solo contro la comunque competitiva intelligenza artificiale ma anche in scontri all'ultimo sangue con l'occupante del cabinato vicino.
Sul fronte modalità , oltre a una sezione di allenamento e una per principianti, si segnala il classico Arcade Mode, in cui sfidare progressivamente tutto il roster di personaggi e, in qualsiasi momento, intraprendere una sfida multiplayer, mentre per lo Story Mode bisognerà attendere la prossima occasione essendo ancora momentaneamente bloccato. L'annuncio relativo alle versioni casalinghe – PlayStation 3, Xbox 360 e PC – lascia sperare che oltre alle già annunciate funzionalità online verranno aggiunti diversi altri motivi di interesse, di cui si aspetta la conferma.
I magnifici sedici......tanti sono i personaggi sin da subito disponibili e, a meno di sorprese sul fronte bonus per cui si parla di quelli provenienti da Street Fighter II Turbo, in grado di completare il ventaglio di scelte a disposizione dell'utente; di questi, dodici già noti al grande pubblico - per la lista completa e le relative mosse, la foto a corredo del paragrafo eviterà inutili elenchi - mentre quattro sono inediti. I nuovi arrivati risultano decisamente interessanti e pur essendo in numero minore rispetto ad altre, più sconvolgenti modifiche all'interno della serie, si differenziano per un'ottima originalità . Dedito al combattimento ravvicinato, Abel è un pugile dalle generose dimensioni a cui conviene sempre cercare il contatto fisico e che dispone di una Ultra Combo, Soullease, davvero devastante. Crimson Viper, unica aggiunta femminile, è invece un agente speciale con alcune interessanti mosse in grado di colpire il bersaglio a distanza causando una rapida scossa al terreno, ma si dimostra piuttosto efficace anche nella media distanza e in aria. Più pittoreschi gli ultimi due arrivi: El Fuerte incarna lo stereotipo del wrestler messicano, da cui prende non solo la maschera ma anche la tendenza a eseguire prese straordinariamente coreografiche e rapidi colpi da terra, mentre Rufus è un gigantesco biondino dalle forme non propriamente scolpite ma dotato di forza fisica e una buona agilità , risultando più bilanciato di quello che potrebbe sembrare inizialmente.
Tutti i veterani dispongono invece di una lista di mosse e di un feeling praticamente uguale all'originale, lasciando liberi di divertirsi a padroneggiare le modifiche al gameplay senza doversi imparare nuovamente l'impostazione e le caratteristiche di ciascuno di essi. Ovviamente non mancheranno delle brevi scene di inizio e fine incontro, a cui si sommeranno i momenti legati alla narrazione che nella versione arcade saranno immagini fisse con testo in sovra impressione, mentre in quelle casalinghe ci saranno brevi spezzoni d'animazione di cui è stato possibile vedere un prototipo, a quanto pare non presente nel finale, in cui comparivano tutti assieme Ryu, Ken e Akuma.
A prescindere dai gustiGraficamente Street Fighter IV è l'unione di personaggi e fondali interamente in tre dimensioni e di una tecnica che sfrutta il cel shading per dare una sensazione come se alcuni dettagli fossero stati dipinti con delle pennellate di pittura a olio. Per motivi sconosciuti le prime immagini mostrate erano prese dall'esecuzione delle Ultra Combo, che sono spettacolari ma muovendo la prospettiva ed esaltando le espressioni facciali e i movimenti oltre ogni limite, mal ponevano la questione della resa finale. Ora, premesso che gli scettici probabilmente rimarranno tali e con delle valide motivazioni di gusti personali, il gioco in azione è molto bello e tutti i cattivi pensieri fatti scompaiono di fronte alle straordinarie animazioni e all'incredibile fluidità di ogni movimento, così come non si registrano sbavature nelle collisioni. Molto valida è anche l'interfaccia che con estrema semplicità mette sullo schermo tutti i parametri utili per il giocatore, senza ingombrare e anzi lasciando spazio ai grandissimi modelli dei combattenti, come da tradizione veri protagonisti anche visivamente di quanto succede sullo schermo. I filmati disponibili sulla nostra web TV dovrebbero comunque ben mostrare il risultato ottenuto ed è consigliabile visionarli per rendersi conto del lavoro fatto.
infine intervista al creatore produttore di questo gioiello Ono Yoshinori
Nel corso della due giorni in compagnia di Street Fighter IV è stato possibile conoscere e parlare con il producer del titolo, Yoshinori Ono, personaggio interessante e mente dietro al picchiaduro più atteso del 2008. Ecco quanto scoperto durante una breve chiaccherata.
Multiplayer.it: Nove anni sono passati dall'uscita dell'ultimo episodio regolare di Street Fighter. Tanto, tantissimo tempo in un panorama come quello dei videogiochi dove l'evoluzione è costante e inarrestabile. Non avete paura che i giocatori più giovani o quelli appartenenti a fasce d'età prima meno coinvolte, non riconoscano il marchio?
Yoshinori Ono: Ci sono tre ragioni per cui ritengo che non dobbiamo temere un panorama come quello che hai descritto: prima di tutto il film di prossima uscita sarà una buona pubblicità e farà parlare della serie anche al di fuori del circolo degli appassionati; in secondo luogo, contiamo sul fatto che molti vecchi giocatori, ora genitori, facciano pubblicità per noi con i loro figli. Infine i bei giochi lo sono punto e basta, basta guardare il successo avuto da Mario 64 su DS, pur con un target più giovane e lontano dal Nintendo 64.
M.it: Il gameplay di Street Fighter IV è completamente bidimensionale, legato alla tradizione fino in fondo. Cosa vuol dire lavorare su questo tipo di struttura?
Y.O.: La tradizione che ci portiamo dietro, il legame con un gameplay bidimensionale, ci ha permesso di trovare un grande bilanciamento ed equilibrio che possa valorizzare l'abilità e l'allenamento, facendo sì che si possa migliorare costantemente e con soddisfazione. Vogliamo restare distanti da altri tipi di esperienze - certamente interessanti - come quelle di Tekken o Soul Calibur, facendo anzi conoscere questo modello ai giocatori più giovani.
M.it: Il concetto di innovazione nei picchiaduro non è di facile comprensione e ovviamente applicazione. Qual è la formula che ritieni in tal senso vincente?
Y.O.: Abbiamo voluto lavorare su una semplificazione del gameplay visto che se avessimo proseguito il cammino intrapreso con il terzo capitolo, a quest'ora avremmo per le mani un'esperienza adatta a pochissimi. Vogliamo che Street Fighter IV sia un gioco facile da prendere in mano ma difficile da lasciare, abbiamo creato il Focus Mode che è un'aggiunta sia offensiva che difensiva e nel contempo le Ultra Combo, senza comunque perdere di naturalezza.
M.it: Avevate già annunciato una modalità online per le versioni casalinghe. Siamo curiosi di sapere come stanno procedendo i lavori e se state incontrando difficoltà .
Y.O.: Le difficoltà nel programmare l'online per un picchiaduro ci sono eccome. Non è uno sparatutto dove la precisione dei colpi può in alcuni casi venire parzialmente a mancare senza rovinare l'esperienza, bisogna che tutto sia perfetto ma i limiti fisici delle connessioni non lo permetterebbero teoricamente. Stiamo quindi lavorando sulle tecniche di predizione e su altri perfezionamenti tecnici, alla ricerca di un risultato il migliore possibile.
M.it: Ci ricordiamo i vecchi livelli bonus di Street Fighter II, molto divertenti e perfetti per un gioco che si pone come obbiettivo di prenderne l'eredità ...
Y.O.: I livelli bonus sono una questione spinosa nel loro essere secondari. Con la versione da sala giochi di Street Fighter III avevamo fatto un pulsante da premere qualora il gestore li volesse togliere; ebbene, lo facevano tutti o quasi, perché la gente sembra proprio che non abbia voglia di spenderci tempo e soldi. Non ci saranno quindi nella versione arcade di SFIV, mentre stiamo ancora valutando cosa fare su quelle casalinghe, dove la richiesta è certamente maggiore.
M.it: Nel corso della presentazione avete mostrato un bellissimo filmato d'animazione con protagonisti Ryu e Akuma. E' lecito aspettarsene di nuovi all'interno del gioco?
Yoshinoro Ono: Quello mostrato è un prototipo che non dovrebbe nemmeno essere inserito nel prodotto finito ma che rappresenta quello che è il risultato finale che vogliamo ottenere con le introduzioni e i finali di ciascun personaggio nelle versioni console.
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